คนไทยเจนวายขึ้นแท่นลูกค้าประจำพ่วงกำลังซื้อเล่นเกมออนไลน์ ตลาดเกมออนไลน์ในไทยปี 68 กระเตื้องขึ้นถึงกว่า 36,000 ล้านบาท คนเล่นเกมมีเพิ่ม ค่าใช้จ่ายช่วงเล่นเกมมากขึ้น 

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย เปิดเผยแนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศไทย พบว่า ในปี 2568 คาดว่าตลาดเกมจะมีมูลค่าอยู่ที่ 36,500 ล้านบาท ขยายตัว 2.8% เป็นการปรับเพิ่มขึ้นจากคาดการณ์เดิมที่เติบโต 1.6% หรือมีมูลค่า 36,100 ล้านบาท แต่การเติบโตของผู้ประกอบการแต่ละรายยังแตกต่างกัน ขณะที่ในปี 2569 ปัจจัยความไม่แน่นอนสูง โดยเฉพาะโจทย์ท้าทายด้านกำลังซื้อและเศรษฐกิจ ทำให้คาดว่ามูลค่าตลาดเกมในปี 2569 จะเติบโตในระดับที่ชะลอลง

เมื่อพิจารณาการเติบโตตามประเภทของกลุ่มธุรกิจภาพรวมในปี 2568 และในระยะข้างหน้า พบว่า ธุรกิจการจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์เกมในไทยคาดว่าจะมีมูลค่า 35,900 ล้านบาท หรือเติบโต 3.5% จากช่วงเดียวกันของปีก่อน เป็นการปรับเพิ่มขึ้นจากการคาดการณ์เมื่อ เดือนเมษายน 2568 ที่คาดว่าจะมีมูลค่า 35,320 ล้านบาท หรือเติบโต 1.8% 

โดยการปรับประมาณการได้รับปัจจัยสนับสนุน ดังนี้

การใช้จ่ายระหว่างเล่นเกมเพิ่มขึ้น (In-App Purchase (IAP)) จากรายงานของ Sensor Tower ระบุว่า ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2568 การใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมของคนไทย อาทิ การซื้อไอเทม ตัวละครและการเติมเงินเล่นเกม ผ่าน IAP มีมูลค่าประมาณ 162 ล้านเหรียญสหรัฐ คาดโตประมาณ 6% และมีทิศทางเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ การใช้จ่ายในการเล่นเกมผ่าน IAP ของไทยยังมีมูลค่าสูงที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยกลุ่มเกมที่คนไทยมีการใช้จ่ายสูง อาทิ Sports และ RPG แม้จะเริ่มทรงตัว แต่ยังคงมีการใช้จ่ายสูง ด้วยฐานผู้เล่นที่มีจำนวนมากและพร้อมใช้จ่าย ขณะที่เกม Shooting และ Casual ดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่จำนวนมาก

การเพิ่มขึ้นของจำนวนบัญชีผู้เล่นเกม ในปี 2568 คาดว่าจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมจะมี 42.5 ล้านบัญชี เติบโต 1.2% จากปีก่อน เพิ่มขึ้นกว่า 14.2 ล้านบัญชีหรือเฉลี่ย 10% ต่อปีจากปี 2563  และจากผลสำรวจของ We Are Social ระบุว่า ผู้ที่ใช้อินเทอร์เน็ตอายุ 16 ปีขึ้นไป คนไทยติดอันดับ 3 ของโลกที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกม โดยกลุ่มผู้เล่นหลักของไทยเป็นกลุ่ม Gen Y ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อและเป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมสูง ขณะที่กลุ่ม Gen Z ซึ่งเป็นกลุ่มผู้เล่นที่มีการเติบโตเร็วสุด และเป็นกลุ่มที่ถูกคาดหวังว่าจะเป็นฐานรายได้หลักในอนาคต ซึ่งให้ความสำคัญกับการสะท้อนตัวตนผ่านเกม ชอบการปรับแต่ง (Customization) 

บริษัทผู้ผลิตเกมผ่านการเปิดตัวเกม และอัพเดทเกมเวอร์ชั่นใหม่ให้น่าสนใจมากขึ้น รวมถึงการกระตุ้นการจ่ายระหว่างการเล่นเกม โดยเกมระดับ AAA มีแผนจะเปิดตัวในปี 2568 เป็นจำนวนมาก ประเภทเกมที่คาดว่าจะยังได้รับความนิยมจากผู้เล่นในประเทศ คือ เกมที่มีการเล่นเป็นกลุ่มหลายคน (MOBA: Multiplayer Online Battle Arena) เกมการแข่งขันกีฬา เช่น เกมฟุตบอล  เกมยิง และเกมสวมบทบาทที่มีการใช้ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ร่วม (Geolocation RPG) อีกทั้งบริษัทเกมยังได้มี การออกไอเทมพิเศษในช่วงเวลาจำกัด (Limited Edition) และการใช้กลยุทธ์การตั้งราคาแบบ Bundle Pricing เพื่อดึงดูดให้มีการซื้อไอเทมระหว่างการเล่นมากขึ้น

แรงผลักดันจากหน่วยงานภาครัฐและเอกชนในการต่อยอดทางธุรกิจเกมออนไลน์ในไทย ในปี 2568 มีการจัดกิจกรรมอีเว้นท์เกี่ยวเนื่องกับเกมออนไลน์ โดยเฉพาะการจัดงานระดับนานาชาติ อย่างการจัดงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ซึ่งจะมีการจัดขึ้นในช่วงปลายปี 2568 นอกจากนี้ การจัดการงานมหกรรมเกมและการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports) ช่วยสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมให้เติบโตและช่วยดึงดูดผู้เล่นใหม่

ธุรกิจการผลิตและพัฒนาเกมไทย ซึ่งรวมทั้งผู้พัฒนาและออกแบบเกม (IP Owner) และผู้รับจ้างผลิตผลงาน (Outsource) เผชิญกับปัจจัยลบกระทบการเติบโตของรายได้ คาดว่ามีมูลค่ารวม 600 ล้านบาท และอาจหดตัวกว่า 26.4% จากปี 2567 สะท้อนได้จากรายได้ของผู้ประกอบการหลายรายในกลุ่มนี้มีการปรับตัวลดลงต่อเนื่องจากปีที่ผ่านมา โดยในปี 2567 พบว่า ผลประกอบการของผู้ประกอบการกลุ่มนี้กว่า 66% ของผู้ประกอบการยังขาดทุน และกำไรสุทธิรวมของอุตสาหกรรมลดลงต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2563  

สำหรับปัจจัยลบที่สำคัญ ได้แก่

การแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมที่รุนแรง โดยเฉพาะเกมจากต่างประเทศที่ครองตลาดในไทย แม้ผู้พัฒนาไทยจะมีเกมเข้าสู่ตลาดมากขึ้น แต่จากข้อมูลของ Sensor Tower ระบุว่า เกมที่คนไทยดาวน์โหลดและมีการใช้จ่ายส่วนใหญ่เป็นเกมจากต่างประเทศ อีกทั้งเกมส่วนใหญ่เปิดให้เข้าถึงได้ฟรี (Free-to-Play) 

การเข้ามาของ AI มีบทบาทมากขึ้นในอุตสาหกรรมการผลิตเกม ซึ่งส่งผลต่อห่วงโซ่ของผู้ผลิตเกมและผู้รับจ้างผลิตให้ได้รับผลกระทบ

ความเสี่ยงของธุรกิจเกมออนไลน์

ตลาดเกมออนไลน์ของไทย พึ่งพาการนำเข้าเกมจากต่างประเทศสูง ซึ่งสร้างความท้าทายให้กับผู้ผลิตเกมและผู้รับจ้างผลิตผลงาน (Outsource) ของไทย  โดยปัจจัยท้าทายที่สำคัญ ได้แก่ บริษัทผู้ผลิตเกมของไทยเผชิญกับการแข่งขันสูง เกมของไทยส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มเกมทั่วไป มีข้อจำกัดในการสร้างรายได้และวงจรชีวิต (Life cycle) ของเกมที่สั้น ในช่วงที่เหลือของปี 2568 คาดว่าจะมีเกมในกลุ่มทั่วไป (Casual Game และ Hyper Casual)  ใหม่ถูกพัฒนาเข้าสู่ตลาดเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งสร้างความท้าทายให้กับผู้ประกอบการไทยเนื่องจากมีกลุ่มลูกค้าเป้าหมายร่วมกัน

ความเสี่ยงจากการใช้ Generative AI และ Agentic AI ในการพัฒนาเกม ส่งผลต่อผู้พัฒนาเกมและห่วงโซ่การผลิตอย่างกลุ่มผู้รับจ้างผลิตของไทยที่ต้องแข่งขันในด้านการพัฒนาเกม (รูปที่ 6) ปัจจุบัน บริษัทพัฒนาเกมรายใหญ่ในต่างประเทศได้นำ Generative AI และ Agentic AI มาใช้ในหลายส่วน อาทิ การออกแบบเรื่องราวของเกม การพัฒนาบทสนทนาให้ดีขึ้นแทนการจ้างนักพากย์เสียงมนุษย์ การพัฒนาภาพเคลื่อนไหวดีขึ้นในตัวละครที่ไม่สามารถควบคุมได้ (Non-Player Character: NPC) เพื่อลดเวลาการปรับแก้ การนำเสนอวิธีการเล่นใหม่ ภาพที่สมจริงมากขึ้น รวมถึงการวิเคราะห์ข้อมูล การจัดทำเอกสาร การทดสอบซอฟต์แวร์ ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อผู้พัฒนาเกม ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในการพัฒนาเกมในระยะข้างหน้า 

ปัญหาการขาดแคลนบุคลากรอุตสาหกรรมเกมของไทย ทำให้มีข้อจำกัดในการพัฒนาเกมที่มีความซับซ้อน มีการสร้างเรื่องราวอย่างเกมในกลุ่ม Midcore และ Hardcore ซึ่งเป็นกลุ่มเกมที่มีโอกาสในการสร้างรายได้ที่สูงกว่า โดยอุตสาหกรรมเกมของไทยขาดผู้เชี่ยวชาญในการพัฒนาเกมที่มีทักษะในการเขียนโค้ด  ภาษา รวมถึงการทำตลาดหรือมุมมองในด้านธุรกิจที่จะช่วยให้เกมที่พัฒนาจากคนไทยเป็นที่ยอมรับในตลาดเกมต่างชาติ 

ข้อจำกัดในด้านเงินทุน เป็นอุปสรรคต่อการพัฒนาและทำตลาดของผู้พัฒนาเกมของไทย เนื่องจากการลงทุนในอุตสาหกรรมเกมต้องใช้เงินลงทุนสูง ค่าจ้างสูง และระยะเวลาการคืนทุนที่นาน ทำให้การจัดหาแหล่งเงินทุนสนับสนุนเป็นเรื่องที่ท้าทายมากขึ้นจากบรรยากาศทางเศรษฐกิจที่มีแนวโน้มชะลอตัว

ติดตาม BTimes ได้ตามช่องทางข้างล่างนี้
Latest Posts

Related Articles