ถอดรหัสพาไทยอุดรอยรั่ว พร้อมก้าวขึ้นแท่นประเทศที่พัฒนาแล้ว ด้วยนวัตกรรมและทรัพย์สินทางปัญญาฝีมือคนไทย
ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นตัวแปรสำคัญที่มีผลต่อการยกระดับประเทศไทยในเวทีโลก โดยตอนก่อนหน้าได้อธิบายไว้ถึงช่องว่าที่จะสามารถพัฒนาอุตสาหกรรมแฟชัน และอุตสาหกรรมดนตรีและภาพยนตร์ไทย แต่ก่อนจะก้าวไปสู่อีก 3 กลุ่ใอุตสาหกรรม ต้องเท้าความก่อนว่าในยุค ‘ไทยแลนด์ 1.0’ ประเทศไทยได้เน้นความสำคัญไปที่การเพาะปลูกผลิตภัณฑ์พืชผลทางการเกษตรเพื่อการยังชีพ ก่อนจะก้าวเข้าสู่จุดเริ่มต้นของเศรษฐกิจที่เราเรียกว่าอุตสาหกรรมเบาในยุค ‘ไทยแลนด์ 2.0’ ซึ่งเกิดการสร้างแบรนด์สินค้า แต่ยังเน้นผลิตเพื่อขายภายในประเทศเป็นหลัก ก่อนจะพัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ จนถึง ‘ไทยแลนด์ 3.0’ ที่เป็นยุคเศรษฐกิจอุตสาหกรรมหนัก เน้นผลิตเพื่อส่งออก ซึ่งการพึ่งพาอุตสาหกรรมหนักและการส่งออกมากเกินไป ส่งผลให้เศรษฐกิจมีความเสี่ยงสูงจากปัจจัยภายนอกที่ควบคุมไม่ได้ อีกทั้งยังขาดการพัฒนานวัตกรรมและเทคโนโลยีที่ทันสมัย จนเป็นอุปสรรคต่อการเติบโตในระยะยาวของประเทศ ทำให้ไทยเราต้องก้าวไปสู่ยุคสมัยแห่งการใช้เทคโนโลยีและองค์ความรู้ที่เป็นสิ่งใหม่ หรือที่เรียกว่า ‘ไทยแลนด์ 4.0’ มุ่งเน้นเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม เทคโนโลยี และความคิดสร้างสรรค์ แต่ด้วยการเติบโตของธุรกิจอีคอมเมิร์ซ บวกกับสงครามราคาของสินค้าจากต่างประเทศที่ถูกกว่ามาก ดันให้ผู้บริโภคเลือกที่จะช้อปสินค้าทางออนไลน์–ออฟไลน์ในราคาถูกกว่าก่อนไปโดยปริยาย หากจะให้ผู้ประกอบการไทยลงสังเวียนแข่งขันในการด้านผลิตด้วยต้นทุนที่ต่ำกว่า เพื่อให้สินค้าราคาถูกกว่า ก็จะส่งผลถึงการทำงานที่ยากขึ้น ดังนั้นผู้ผลิตจึงควรจับจุดแข็งด้านคุณภาพมาต่อยอด ใส่เรื่องราวที่น่าสนใจ คู่ไปกับการสร้างนวัตกรรมใหม่เข้ามาแก้ปัญหาเหล่านี้แทน
(ขอบคุณรูปภาพจาก Blockbits, vecteezy.com)
ซึ่งอุตสาหกรรมต่อมาที่จะขอกล่าวถึงคือ ‘อุตสาหกรรมกีฬา’ ซึ่งเป็นอีกกลุ่มอุตสาหกรรมที่สามารถประยุกต์เอาองค์ความรู้จากอุตสาหกรรมอื่นมาร่วมใช้ได้ ไม่ว่าจะเป็นการประยุกต์ในเรื่องของแฟชัน เครื่องแต่งกาย ที่นอกจากสวยแล้ว ยังต้องมีฟังก์ชันเสริมที่สามารถใช้ได้กับทุกชนิดกีฬา ซึ่งสามารถจำแนกหมวดหมู่ประเภทของเทคโนโลยีสำหรับกีฬาได้เป็น 2 กลุ่ม คือ
กลุ่มที่ 1: เทคโนโลยีเพื่อนักกีฬา แบ่งย่อยออกได้ ดังนี้
- ประเภทเพื่อการพัฒนาขีดความความสามารถ ตัวอย่างเทคโนโลยีที่น่าสนใจในกลุ่มเทคโนโลยีที่นำเข้ามาช่วยในการพัฒนาขีดความสามารถ เช่น การติดตาม และจดบันทึกข้อมูลของนักกีฬาในรูปแบบต่างๆ ทั้งการนำเทคนิค Smart Textile หรือการนำนวัตกรรมสิ่งทออัจฉริยะมาใช้ เพื่อติดตามค่าการทำงานร่างกายของนักกีฬา หรือเทคโนโลยี Bio-metrics ซึ่งสามารถอ่านค่าพื้นฐานอย่างอัตราการเต้นของหัวใจ คำนวณแคลอรี่ ระดับการเผาผลาญ ระยะทางในการฝึกซ้อม เป็นต้น
- ประเภทเพื่อป้องกันอาการเจ็บ และความผิดปกติของนักกีฬา เช่น การนำเอาข้อมูลจากลักษณะท่าทางการเดิน การวิ่ง ความสมดุล และระดับกิจกรรม มาประเมินผล และวางแผนการฝึกซ้อมให้เหมาะสม
- ประเภทการรักษาอาการบาดเจ็บ เช่น เทคโนโลยีที่ช่วยรักษาฟื้นฟูอาการบาดเจ็บจากการแข่งขัน ซึ่งเทรนด์การพัฒนาเทคโนโลยีในกลุ่มนี้จะมุ่งเน้นไปที่อาการบาดเจ็บของกล้ามเนื้อจากการแข่งขัน เป็นลักษณะการบาดเจ็บแบบไม่เรื้อรัง สามารถทุเลา และหายได้จากการเข้ารับการบำบัด
กลุ่มที่ 2: เทคโนโลยีเพื่อการตัดสินกีฬาให้มีความแม่นยำ
ตัวอย่างที่มักจะพบได้บ่อยๆ เช่น ระบบ Visual Assistant Referee (VAR) เป็นการผสมผสานระหว่างกล้องในการจับภาพและระบบ AI ที่จะช่วยแจ้งเตือนผู้ตัดสิน เทคโนโลยีเส้นประตู ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่เข้ามามีบทบาทสำคัญในการตัดสินการทำประตูในกีฬาฟุตบอลอาชีพด้วยการใช้เซ็นเซอร์ กล้อง และอุปกรณ์อื่นๆ เป็นต้น ซึ่งการเติบโตของอุตสาหกรรมในภาพรวม ยังคงเพิ่มขึ้นดเรื่อยๆ แต่ไม่ได้ก้าวกระโดดมากนัก โดยผู้เล่นสำคัญในอุตสาหกรรมนี้ก็ประกอบไปด้วยจีน สหรัฐอเมริกา และเยอรมนี
นี่เป็นเพียงตัวอย่างส่วนหนึ่ง หากมองอุตสาหกรรมนี้เป็นในภาพกว้างจะพบเห็นความหลากหลาย แต่ก็มีลักษณะเฉพาะของแต่ละประเภทกีฬาที่รอให้ผู้ประกอบการไทยได้คิดค้นนวัฒกรรม เทคโนโลยี เพื่อเข้าไปอุดช่องว่าง สำคัญตรงที่ว่าผู้ประกอบการจะมองเห็นและสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่เข้าไปอุดรูรั่วของปัญหา ตลอดจนส่งเสริมอุตสาหกรรมกีฬานี้ได้อย่างไร
ต่อเนื่องกับ ‘อุตสาหกรรมเกม’ ที่ปัจจุบันขนาดและมูลค่ามีการเติบโตอย่างรวดเร็ว มีการแข่งขันค่อนข้างสูง การสร้างสรรค์เกมที่แปลกใหม่และเรื่องราวของตัวเกมที่น่าสนใจยังคงเป็นหัวใจสำคัญของอุตสาหกรรมนี้ จากการสืบค้นข้อมูลแนวโน้มสิทธิบัตรเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเกม ผู้เล่นสำคัญในอุตสาหกรรมนี้ 2 อันดับแรกยังคงเป็นชาติมหาอำนาจอย่างสหรัฐอเมริกา และจีน แนวโน้มอุตสาหกรรมเกมสามารถแบ่งออกได้เป็นเกมที่ต้องใช้การเคลื่อนไหวทางกายภาพ เช่น กลุ่มเกมที่ใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหว การประมวลผลข้อมูลดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารที่ประยุกต์ใช้ สำหรับการบริหารจัดการ การสื่อสารด้วยภาพ การส่งผ่านข้อมูลดิจิทัลผ่านเครือข่าย และการประมวลผลข้อมูลภาพ รวมถึงการจดจำและการสร้างแบบจำลอง
จากการวิเคราะห์ข้อมูลของกรมทรัพย์สินทางปัญญา (DIP) เกี่ยวกับสิทธิบัตรเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเกม พบว่ารูปแบบของการพัฒนาเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมเกมสามารถแบ่งได้เป็น 4 ประเภทหลัก ได้แก่
- เทคโนโลยีฮาร์ดแวร์ ครอบคลุมถึงเครื่องเล่นเกม อุปกรณ์ควบคุม อุปกรณ์เสริมต่างๆ ระบบเสียงรอบทิศทาง กลุ่มเครื่องเล่นเกมที่ใช้ที่บ้าน (Home Consoles) เครื่องเล่นเกมแบบอาเขต กลุ่มอุปกรณ์พกพา (Mobile Devices) ไม่ว่าจะเป็น อุปกรณ์ VR ที่จะช่วยสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริง เป็นต้น
- เทคโนโลยีซอฟต์แวร์ เกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรแกรม ระบบปฏิบัติการ เอนจิ้นเกม เครื่องมือพัฒนาเกม เทคโนโลยีซอฟต์แวร์ช่วยให้การสร้างและพัฒนาเกมเป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- เทคโนโลยีเนื้อหา ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกม การสร้างตัวละคร การพัฒนาเนื้อเรื่อง การสร้างโลกเสมือนจริง
- เทคโนโลยีเครือข่าย ครอบคลุมถึงระบบออนไลน์ เทคโนโลยีคลาวด์ ระบบการแข่งขันออนไลน์ ที่จะช่วยเปิดประสบการณ์การเล่นเกมรูปแบบใหม่ๆ ให้กับผู้เล่น
ทั้งนี้ การทำความเข้าใจและติดตามเทคโนโลยีทั้ง 4 ประเภทจะช่วยให้ผู้ประกอบการหรือผู้เล่นหน้าใหม่ที่อยากเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของตลาดเข้าใจภาพรวมของอุตสาหกรรมในเบื้องต้นเกี่ยวกับพัฒนาการของเทคโนโลยีเกม และการสืบค้นสิทธิบัตรในเกี่ยวกับเกมจะสามารถช่วยเพิ่มโอกาสใหม่ๆ หรือแม้แต่การพัฒนาเทคโนโลยีเกม เพื่อทดแทนการเล่นกีฬาจริง ก็อาจจะเป็นอีกหนึ่งตัวเลือกที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อย
มาต่อกับอุตสาหกรรมสุดท้ายนั่นคือ ‘อุตสาหกรรมท่องเที่ยว’ ซึ่งเป็นกลุ่มอุตสาหกรรมที่มีจำนวนการจดสิทธิบัตรไม่มาก เหมาะแก่การเปิดโอกาสให้ผู้เล่นใหม่เข้ามาร่วมจอย เพราะเป็นอุตสาหกรรมที่สามารถบูรณาการองค์ความรู้และเทคโนโลยีจากอุตสหกรรมต่างๆ ได้ และจากข้อมูลเรื่องสิทธิบัตรได้ชี้ให้เห็นว่าในอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวนั้นเป็นเทรนด์ Value Chain หรือ กระบวนการสร้างมูลค่าในด้านต่างๆ เมื่อพิจารณาข้อมูลในภาพรวมประกอบกับข้อมูลทางด้านเทคโนโลยีจะพบว่าสามารถแบ่งแนวโน้มออกได้ 6 ด้าน ดังนี้ - กลุ่มดิจิทัลเพื่อการจัดการจุดหมายปลายทาง หรือ Digital for destination management เช่น การนำ AI เข้าใช้ในการบริหารจัดการเดินทางไปยังจุดหมาย ตั้งแต่การวางเส้นทางการเดินทาง การจองรถ ไปจนถึงการจัดการข้อมูลแผนที่
- กลุ่มอุปกรณ์การเดินทาง Travel Equipment เช่น ในกลุ่มคนที่ชื่นชอบการท่องเที่ยวแบบแคมป์ปิ้ง เดินป่า อุปกรณ์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นของชิ้นเล็กๆ อย่างเช่น เก้าอี้เดินป่าที่มีน้ำหนักเบา พกพาง่าย ไปจนถึงของชิ้นใหญ่อย่างเต็นท์ หรืออุปกรณ์เครื่องครัว ล้วนแล้วแต่เป็นสิ่งของที่จำเป็น มีการดีไซน์ให้ตอบโจทย์กับการท่องเที่ยวในแต่ละรูปแบบ ดังนั้นจึงต้องมีการจดทะเบียเป็นทรัพย์สินทางปัญญา เพื่อป้องกันการลอกเลียนแบบ
- กลุ่มเทคโนโลยีเดินทางผ่านโลกเสมือนจริง Visual Travel เป็นตัวช่วยในการตัดสินใจก่อนการเดินทาง เหมือนเป็นการวางแผนการเดินทางในรูปแบบสามมิติ (3D) เพื่อช่วยในการวางเส้นทางการเดินทางหรือการเข้าชมพิพิธภัณฑ์ ผ่านรูปแบบสามมิติด้วยอุปกรณ์ AR VR ไปจนถึงการท่องเที่ยวบนโลก Metaverse
- กลุ่มโครงสร้างพื้นฐาน การเชื่อมต่อทุกผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (IoT) และการชำระเงิน (Payment) เพื่อช่วยเพิ่มความสะดวกสบายในการท่องเที่ยว ซึ่งเทคโนโลยีหลักจะเกี่ยวข้องกับยานพาหนะ สมาร์ทซิตี้ ความปลอดภัยต่างๆ ตลอดจนความสะดวกสบายในการใช้จ่ายของนักท่องเที่ยว
- กลุ่มการบริหารจัดการอีเวนต์และมีเดีย สำหรับด้านอีเวนต์ จะเกี่ยวข้องกับการจัดประชุมและนิทรรศการ ที่เรียกกันว่าธุรกิจไมซ์ (Mice) หรือการท่องเที่ยวเพื่อธุรกิจ ผู้จัดงานสามารถเอาข้อมูลและพฤติกรรมของผู้เข้าร่วมงานมาวิเคราะห์ต่อสำหรับจากจัดงานในครั้งต่อไปได้ สำหรับฝั่งมีเดีย เป็นการสร้างอรรถรสผ่านมีเดียต่างๆ เพื่อเติมเต็มความสนุกของอีเวนต์เหล่านั้น
- กลุ่มข้อมูลสำหรับพฤติกรรมการเดินทาง Data for travel behavior เป็นการเก็บแทร็คกิ้งข้อมูลการลงทะเบียนเข้าสถานที่ต่างๆ ของนักท่องเที่ยว เพื่อนำมาวิเคราะห์พฤติกรรมการท่องเที่ยว หากลงลึกไปในรายละเอียดกลุ่มบริษัทที่เป็นผู้เล่นในตลาดนี้ ส่วนใหญ่จะเป็นบริษัทในกลุ่มที่มีความเชี่ยวชาญด้านการผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
นี่เป็นเพียง 5 อุตสาหกรรมที่น่าสนใจที่ถูกหยิบยกมานำเสนอ แต่ก็ยังมีอุตสาหกรรมอื่นๆ ที่ความน่าสนใจและรอให้ผู้ประกอบการลงลึกเพื่อศึกษาโอกาสและสร้างนวัตกรรม สินค้า หรือบริการขึ้นมาอุดช่องว่าง พร้อมดันให้อุตสาหกรรมเหล่านั้นเติบโตต่อ รวมถึงหากมีนโยบายรัฐที่เอื้อต่อการพัฒนาองค์ความรู้ นวัตกรรม เทคโนโลยี สิ่งประดิษฐ์ ไปจนถึงการจดและการคุ้มครองสิทธิบัตรของคนไทย เพื่อให้เกิดมูลค่าในเชิงพาณิชย์ ก็จะยิ่งผลักดันเป้าที่ไทยจะก้าวพ้นกับดักประเทศรายได้ปานกลางสู่อนาคตประเทศที่พัฒนาแล้ว และมีรายได้สูง บนเงื่อนไข ‘ทำน้อย ได้มาก’ เกิดขึ้นจริง