แนวโน้มตลาดเกมจ่อชะลอตัว คาดโตได้ 1.6% จากการแข่งขันสูง โดยเฉพาะเกมจากต่างประเทศ

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย ประเมินว่าในปี 2568 ตลาดเกม จะมีมูลค่าอยู่ที่ 36,100 ล้านบาท เติบโต 1.6% (YoY) ซึ่งชะลอตัวจากที่เติบโต 3.6% ในปี 2567 โดยมีแรงหนุนจากการใช้จ่ายในการเล่นเกมเพิ่มขึ้น เนื่องจากบริษัทเกมในต่างประเทศมีแผนเปิดตัวเกมใหม่ โดยเฉพาะในเกมระดับ AAA มีแผนจะเปิดตัวในปี 2568 ไม่ต่ำกว่า 10 เกม รวมถึงเครื่องรุ่นใหม่ และการที่บริษัทผู้ผลิตเกมกระตุ้นการใช้จ่ายระหว่างการเล่นเกม อาทิ การซื้อไอเทม ตัวละครและเติมเงินเล่นเกม โดยการออกไอเทมพิเศษในช่วงเวลาจำกัด (Limited Edition) และการใช้กลยุทธ์การตั้งราคาแบบ Bundle Pricing เพื่อดึงดูดให้มีการซื้อไอเทมมากขึ้น

นอกจากนี้ การจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports) เป็นอีกหนึ่งปัจจัยช่วยสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมให้เติบโตและช่วยดึงดูดผู้เล่นใหม่

อย่างไรก็ดี อัตราการเติบโตของมูลค่าตลาดเกมชะลอลง เป็นผลมาจากจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมที่คาดว่าจะเพิ่มขึ้นช้าลง ในปี 2568 คาดจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมจะเติบโต 1.2% จากปี 2567 ขณะที่ ข้อมูล Newzoo ระบุ ในปี 2567 ผู้เล่นเกมในไทยมีจำนวนกว่า 42 ล้านบัญชี เพิ่มขึ้นกว่า 14 ล้านบัญชีหรือเฉลี่ย 10% ต่อปีจากปี 2563 นอกจากนี้ ภาวะเศรษฐกิจที่ชะลอตัว ส่งผลกระทบต่อการใช้จ่ายการซื้อเกมและไอเทมในเกมของผู้เล่นบางกลุ่ม

การเติบโตที่ชะลอลงมาจากในฝั่งรายได้ของบริษัทผู้ผลิตเกมของไทย ซึ่งจะเผชิญการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมที่สูงโดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นเกมในไทยส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมต่างประเทศ สะท้อนจากยอดขายของผู้ผลิตเกมในปี 2567 ที่ลดลง 43.6% เมื่อเทียบกับปี 2566

จากข้อมูลสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล มูลค่าตลาดเกม แบ่งเป็น 3 ประเภทธุรกิจ ซึ่งมีรูปแบบธุรกิจและโครงสร้างรายได้ธุรกิจที่ต่างกัน ได้แก่
-ธุรกิจการจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์ ปัจจุบันคิดเป็น 97.8% ของมูลค่าตลาดเกม โดยเกือบทั้งหมดเป็นการนำเข้าเกมจากต่างประเทศ ครอบคลุมรายได้การซื้อเกม การซื้อไอเทมเสริมในเกมและการสมัครสมาชิกเกม ทั้งบนแพลตฟอร์มไอโอเอส (iOS) แอนดรอยด์ (Android) เกมคอนโซล (Console และ Handheld) รวมถึงเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ (PC)
-ธุรกิจการพัฒนาและผลิตเกม มีการจดทะเบียนทรัพย์สินทางปัญญา (IP Owner) ซึ่งเป็นการผลิตโดยบริษัทคนไทย คิดเป็นประมาณ 1.9% ของมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด
-ธุรกิจรับจ้างผลิตผลงานภายใต้ลิขสิทธิ์ของบริษัทอื่น ซึ่งมีสัดส่วนพียง 0.3% ของมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด

โดยทิศทางการเติบโตของธุรกิจแต่ละประเภทมีปัจจัยเฉพาะที่ต่างกัน ดังนี้
•ธุรกิจการจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์เกมในไทยคาดว่าจะโต 1.8% หรือมีมูลค่า 35,320 ล้านบาท จากจำนวนบัญชีผู้เล่นเพิ่มขึ้น และการกระตุ้นการใช้จ่ายในการเล่นเกมจากบริษัทผู้ผลิตเกมผ่านการเปิดตัวเกม และอัพเดทเกมเวอร์ชั่นใหม่ให้น่าสนใจมากขึ้น

เมื่อพิจารณามูลค่าตลาดตามแพลตฟอร์มและอุปกรณ์การเล่น พบว่า การใช้จ่ายเกมในแอปพลิเคชั่นโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน (ระบบปฏิบัติการ iOS และ Android) ซึ่งครองสัดส่วนกว่า 58.3% ของมูลค่าตลาด มีทิศทางเติบโตต่อเนื่องที่ 1.8% จากปี 2567 จากข้อมูล Sensor Tower ระบุว่า ในปี 2567 คนไทยใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน IAP (In-App Purchase) เติบโตสูงถึง 16% ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่โต 4% และมีทิศทางเพิ่มขึ้น

ประเภทเกมที่คาดว่าจะยังได้รับความนิยมจากผู้เล่นในประเทศ คือ เกมที่มีการเล่นเป็นกลุ่มหลายคน (MOBA: Multiplayer Online Battle Arena) เกมการแข่งขันกีฬา เช่น เกมฟุตบอล เกมยิง และเกมสวมบทบาทที่มีการใช้ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ร่วม (Geolocation RPG)

ขณะที่การใช้จ่ายในกลุ่มเกมพีซี (Personal Computer) (มูลค่าตลาดเกมของกลุ่ม PC มีสัดส่วน 26.4%) และกลุ่มที่เล่นผ่านอุปกรณ์คอนโซล (Console) และเครื่องเล่นเกมแบบพกพา มีสัดส่วน 15.3% ของมูลค่าตลาดเกม คาดมีทิศทางเติบโตจากปี 2567 เนื่องจากผู้เล่นเกมกลุ่มนี้เป็นกลุ่มผู้มีกำลังซื้อ และเป็นกลุ่มเฉพาะที่เล่นเกมเพื่อการแข่งขัน (ผู้เล่นระดับ Midcore และ Hardcore) ทำให้ต้องมีการอัพเดทและซื้อไอเทมเพิ่มเติม นอกจากนี้ การเปิดตัว

เกมใหม่และอุปกรณ์เครื่องเล่นเกมตัว Console ใหม่ มีส่วนช่วยหนุนให้ผู้เล่นใช้จ่ายในการซื้อเกมเช่นกัน
•ธุรกิจการพัฒนาและผลิตเกม มีการจดทะเบียนทรัพย์สินทางปัญญา (IP Owner) คาดรายได้หดตัว 3.6% จากปี 2567 หรือมีมูลค่า 660 ล้านบาท จากการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมที่สูง และเกมที่ผลิตส่วนใหญ่เป็นกลุ่มเกมทั่วไป (Casual Game และ Hyper Casual) ซึ่งมีการแข่งขันสูง และเกมส่วนใหญ่เปิดให้เล่นฟรี (Free-to-Play) ทำให้การสร้างรายได้ค่อนข้างจำกัด สะท้อนจากรายได้บริษัทพัฒนาเกมที่มีมูลค่าเพียงหลักร้อยล้านบาท
•ธุรกิจรับจ้างผลิตผลงานภายใต้ลิขสิทธิ์ของบริษัทอื่น คาดมีมูลค่า 120 ล้านบาท หดตัว 7.7% จากปี 2567

ความเสี่ยงของธุรกิจเกมออนไลน์
•เศรษฐกิจชะลอตัวกระทบการใช้จ่ายในการเล่นเกม ซึ่งจะกระทบต่อการซื้อไอเทมภายในเกมออนไลน์ การสมัครสมาชิกแบบพรีเมี่ยม ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญต่อการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์
•บริษัทผู้ผลิตเกมของไทยเผชิญกับการแข่งขันสูง เกมของไทยส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มเกมทั่วไป มีข้อจำกัดในการสร้างรายได้และวงจรชีวิต (Life cycle) ของเกมที่สั้น ในปี 2568 คาดว่าจะมีเกมในกลุ่มทั่วไป (Casual Game และ Hyper Casual) ใหม่ถูกพัฒนาเข้าสู่ตลาดเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งสร้างความท้าทายให้กับผู้ประกอบการไทยเนื่องจากมีกลุ่มลูกค้าเป้าหมายร่วมกัน
•ข้อจำกัดในด้านเงินทุน เป็นอุปสรรคต่อการพัฒนาและทำตลาดของผู้พัฒนาเกมของไทย เนื่องจากการลงทุนในอุตสาหกรรมเกมต้องใช้เงินลงทุนสูง ค่าจ้างสูง และระยะเวลาการคืนทุนที่นาน ทำให้การจัดหาแหล่งเงินทุนสนับสนุนเป็นเรื่องที่ท้าทายมากขึ้นจากบรรยากาศทางเศรษฐกิจที่มีแนวโน้มชะลอตัว

•ปัญหาการขาดแคลนบุคลากรอุตสาหกรรมเกมของไทย ทำให้มีข้อจำกัดในการพัฒนาเกมที่มีความซับซ้อน มีการสร้างเรื่องราวอย่างเกมในกลุ่ม Midcore และ Hardcore ซึ่งเป็นกลุ่มเกมที่มีโอกาสในการสร้างรายได้ที่สูงกว่า โดยอุตสาหกรรมเกมของไทยขาดผู้เชี่ยวชาญในการพัฒนาเกมที่มีทักษะในการเขียนโค้ด ภาษา รวมถึงการทำตลาดหรือมุมมองในด้านธุรกิจที่จะช่วยให้เกมที่พัฒนาจากคนไทยเป็นที่ยอมรับในตลาดเกมต่างชาติ
•ความเสี่ยงจากการใช้ Generative AI ในการพัฒนาเกม ส่งผลต่อผู้พัฒนาเกมและห่วงโซ่การผลิตอย่างกลุ่มผู้รับจ้างผลิตของไทยที่ต้องแข่งขันในด้านการพัฒนาเกม ปัจจุบัน บริษัทพัฒนาเกมรายใหญ่ในต่างประเทศได้นำ Generative AI มาใช้ในหลายส่วน อาทิ การออกแบบเรื่องราวของเกม การพัฒนาบทสนทนาให้ดีขึ้นแทนการจ้างนักพากย์เสียงมนุษย์ การพัฒนาภาพเคลื่อนไหวดีขึ้นในตัวละครที่ไม่สามารควบคุมได้ (Non-Player Character: NPC) เพื่อลดเวลาการปรับแก้ การนำเสนอวิธีการเล่นใหม่ ภาพที่สมจริงมากขึ้น รวมถึงการวิเคราะห์ข้อมูล การจัดทำเอกสาร การทดสอบซอฟต์แวร์ ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อผู้พัฒนาเกม ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในการพัฒนาเกมในระยะข้างหน้า

ติดตาม BTimes ได้ตามช่องทางข้างล่างนี้
Latest Posts

Related Articles